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Sciences & Tech Billet d'humeur

Avec DLSS 5, ce n’est plus tout à fait le jeu que l’on juge

DLSS 5 sort cette nuit. La nouvelle technologie de Nvidia n’améliore plus l’image des jeux : elle y ajoute des détails que personne n’a dessinés. Les développeurs, eux, ne rient pas du tout.

DLSS 5 arrive cette nuit, à six heures du matin heure française. C’est la nouvelle version de la technologie maison de Nvidia, réservée aux cartes graphiques RTX 50 et au service GeForce Now, et elle débarque dans un seul jeu pour commencer : NBA 2K27. Nvidia l’avait montrée le 16 mars, à sa conférence GTC. J’ai préféré attendre qu’elle sorte pour en parler, parce qu’entre une démonstration de salon et un pilote installé sur votre machine, il y a parfois un monde.

Le monde, cette fois, tient en une ligne : DLSS ne redresse plus l’image du jeu, il la repeint.

Petit rappel pour ceux qui ne suivent pas les pilotes graphiques de très près (et vous avez bien raison). Jusqu’ici, cette technologie calculait le jeu en petit et l’agrandissait intelligemment, ou intercalait des images entre deux images réelles, le tout pour gagner de la fluidité. Elle reconstruisait ce qui existait déjà. DLSS 5 fait autre chose : il ajoute. Nvidia appelle ça le rendu neuronal, c’est à dire un modèle entraîné sur des images du monde réel, qui vient poser sur l’image du jeu la lumière et la matière que le moteur n’avait pas le temps de calculer lui-même.

Prenez un tableau ancien. Il y a le restaurateur qui retire le vernis jauni pour retrouver les couleurs du peintre, et il y a celui qui repasse une couche par-dessus parce qu’il trouve que ça manque d’éclat. Les deux travaillent. Un seul respecte le tableau originel. Nvidia jure que sa couche à elle respecte le peintre : le moteur du jeu fixe ce qui ne doit pas bouger, l’artiste règle ce qui peut changer, et les studios disposent d’un masque de réglage pixel par pixel sur les personnages (on n’est jamais trop prudent avec les vedettes de la NBA). Sur le papier, c’est irréprochable. Chez Digital Foundry, qui n’est pourtant pas un repaire d’anti-Nvidia, on a fini par reconnaître que la chose « piétine la vision artistique » : un personnage est ressorti de l’opération avec le visage de quelqu’un d’autre. Ouch.

Un restaurateur examine un tableau ancien sous une lumière rasante, au Palais des Beaux-Arts de Lille
Regarder longtemps avant de toucher : le métier existe déjà. (Palais des Beaux-Arts de Lille, photo Jean-Marie Dautel, CC BY-SA 4.0)

Est-ce que ça se voit ? Oui, et partout les mêmes reproches reviennent : des traits arrondis, des visages moyennés, une lumière qui finit par se ressembler d’un jeu à l’autre. Est-ce que ça se paye ? Oui, jusqu’à la moitié des images par seconde qui s’évaporent, et sur des cartes qui coûtent déjà un bras. Quand on achète le haut de gamme pour en laisser la moitié à un effet qu’on n’a pas commandé, on comprend l’agacement.

Vous me direz qu’une option, ça se coupe. Je me le suis dit aussi, et pendant une minute ça m’a rassuré. Sauf que la bibliothèque qui fait tourner tout ça est arrivée dans les fichiers de NBA 2K27, que des moddeurs l’ont trouvée en quelques jours, et qu’ils l’ont déjà greffée sur Control et Cyberpunk 2077. Deux jeux dont aucun studio n’a signé quoi que ce soit.

Et c’est là que ça me regarde. Quand j’écris un test ici, je décris ce que j’ai eu sous les yeux : une direction artistique, une lumière, un visage. Je ne décris pas les réglages de ma carte graphique. La définition et le niveau de détail ont toujours varié d’une machine à l’autre, soit. Un visage, non. Le jour où deux lecteurs lancent le même jeu et voient deux jeux différents, je ne sais plus très bien de quoi je parle, et eux non plus.

Le contrat rompu est là, et il ne concerne pas que nous. En mars, Nvidia a montré seize jeux repeints par sa technologie, dont Resident Evil Requiem et Assassin’s Creed Shadows. La firme a assuré publiquement que la démonstration avait été faite avec Capcom, que l’équipe du studio y avait travaillé, et que « les développeurs ont un contrôle artistique détaillé ». Des développeurs de Capcom et d’Ubisoft ont raconté autre chose à Insider Gaming : ils l’ont appris en même temps que le public. Ces mêmes développeurs décrivent chez Capcom une maison plutôt hostile à l’IA générative, ce qui n’a rien arrangé. Et quand Kotaku est allé les interroger, ils n’étaient pas partagés sur le sujet. Ils étaient unanimes.

C’est un tel manque de respect pour la direction artistique voulue par les développeurs.

Karla Ortiz, artiste passée par Ubisoft et Blizzard, sur Bluesky

Nous avons déjà vu ce film, et en couleurs justement. Dans les années 80, on a colorisé les vieux longs métrages en noir et blanc pour les rendre plus vendables, et il a fallu des procès pour qu’un cinéaste obtienne le droit de dire non. En France, les héritiers de John Huston ont gagné en 1991 contre la diffusion d’une version coloriée de Quand la ville dort : le droit moral de l’auteur a tenu tête à un contrat américain qui autorisait la couleur. Personne, depuis, n’a soutenu que la version coloriée était le film.

Non pas que Nvidia n’ait rien apporté. Les versions précédentes de DLSS ont prolongé la vie de machines vieillissantes et rendu jouables des jeux qui toussaient, et l’ingénierie derrière tout cela reste impressionnante. Chez Visual Concepts, on a visiblement travaillé le masque et les réglages avec sérieux, ce qui prouve au moins qu’on sait le faire proprement. Admettons. C’est bien pour ça que le reste agace.

Nvidia, de son côté, balaie les critiques : son patron a expliqué publiquement que les joueurs se trompaient complètement. Gageons que la case sera cochée par défaut d’ici deux ans, que plus grand monde ne saura à quoi ressemblait la version d’origine, et que la question ne se posera même plus.

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